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EXERCÍCIOS DINÂMICOS

DE ATAQUE DUPLO

As brancas jogam podem jogar 01. Bh3 entrando debaixo de um ataque duplo. Neste caso as brancas não perdem, pelo contrário, pode servir como um recurso defensivo.

Título 1

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Exercícios do tipo, brancas jogam e dão um ataque duplo é muito importante, e, é a maneira mais rápida de melhorar a visão tática para esse tema. Quanto mais, melhor! Porém, a iniciação é lenta, quando falamos de turmas de até trinta alunos, e nem todos estão dispostos a “fazer exercícios”, e através desse pensamento procurei criar uma forma mais dinâmica e interessante para o aluno treinar o Ataque Duplo.

Durante as partidas, nem sempre os jogadores conseguem visualizar um ataque duplo, seja pela falta de treinamento, ou muitas peças em jogo e tantas informações mais sobre o tabuleiro. De qualquer maneira a ameaça há duas peças não “acontece” a todo o momento.

Com poucas peças em jogo parece ser o ideal à visão do aprendiz. O objetivo desse jogo é quem ameaça com uma única peça há outras duas do adversário, o famoso ataque duplo. Outra regra importante é que não existe captura. E mais, se o jogador entrar debaixo de um ataque duplo, ele não perde. Por exemplo:

NÍVEL 1

 

Após muitos testes práticos e vendo os alunos jogarem, a primeira posição inicial é um ótimo exercício para perceber quem está com a visão tática em dia. Eles não sabem, mas quem começa perde! Isso mesmo, esse digrama é falho, porém eles não sabem Vejamos na prática:

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Se as brancas começam com qualquer movimento que não seja Tb1 ou Tg1 elas perdem no ato!

 

01. Ta7?? Th7 dando um duplo nas duas torres brancas. Ou se as brancas iniciam os bispos:

 

01.Bb2?? Th2 ameaçando a Torre em “h1” e o Bispo em “b2”, perdendo imediatamente.

 

Agora, se as brancas iniciam com 01.Tg1 Ameaçando ganhar com Torre em “g8”. As pretas tem o único 01...Tg8 E não devemos esquecer que qualquer outro lance para as pretas elas levariam algum tipo de ataque duplo. Então as brancas continuam com 02.Tb1  Tb8  E chegamos a mais um momento crítico para as brancas. Qualquer jogada elas perdem!

Daí a necessidade colocar algum empecilho para evitar esses golpes.

NÍVEL 2

 

É a mesma posição do nível 1, porém com 4 tampinhas nas casas “d4” “d5” “e4” “e5” onde não poderão sem ocupadas ou ultrapassada pelas torres ou bispos. Assim, os jogadores poderão usar a quarta e quinta filas como proteção. Caso não tenha tampinhas em mão pode ser usado peões de uma mesma cor.

         Mais uma vez, o furo desse jogo não está totalmente resolvido, já que as filas 2,3,6 e 7 não tem a proteção das tampinhas. Logo, se as brancas iniciam com 01.Bg2 vão perder por meio de 01...Ta2.

         Uma sugestão é iniciar com 01.Tg1 Tg8 02. Tb1 Tb8  e com alguma ousadia 03.Tg5! colocando a peça mais dinâmica nesse jogo.

No último nível cada um está pisando em ovos! Sem tampinha, sem nada, e, um deslize, as brancas podem perder no primeiro movimento, e esse aviso também serve para as pretas, já que os cavalos são peças que ameaçam em todas as direções.

Se você deseja criar novos níveis, ou até mesmo novas posições iniciais, evite colocar posições simétricas onde às peças começam ameaçando umas às outras. Uma dica é tentar inovar colocando o rei na roda!

NÍVEL 3

NÍVEL 4

NÍVEL 5

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